Files
botw/src/Game/AI/Action/actionEquipDisplay.cpp
T
2020-12-28 01:26:51 +01:00

37 lines
1.1 KiB
C++

#include "Game/AI/Action/actionEquipDisplay.h"
namespace uking::action {
EquipDisplay::EquipDisplay(const InitArg& arg) : ksys::act::ai::Action(arg) {}
EquipDisplay::~EquipDisplay() = default;
bool EquipDisplay::init_(sead::Heap* heap) {
return ksys::act::ai::Action::init_(heap);
}
void EquipDisplay::enter_(ksys::act::ai::InlineParamPack* params) {
ksys::act::ai::Action::enter_(params);
}
void EquipDisplay::leave_() {
ksys::act::ai::Action::leave_();
}
void EquipDisplay::loadParams_() {
getStaticParam(&mSwordEquipNode_s, "SwordEquipNode");
getStaticParam(&mLSwordEquipNode_s, "LSwordEquipNode");
getStaticParam(&mSpearEquipNode_s, "SpearEquipNode");
getStaticParam(&mBowEquipNode_s, "BowEquipNode");
getStaticParam(&mShieldEquipNode_s, "ShieldEquipNode");
getMapUnitParam(&mEquipStandSlot_m, "EquipStandSlot");
getMapUnitParam(&mEquipStandNode_m, "EquipStandNode");
getAITreeVariable(&mEquipDisplayChild_a, "EquipDisplayChild");
}
void EquipDisplay::calc_() {
ksys::act::ai::Action::calc_();
}
} // namespace uking::action