#ifndef D_A_E_BC_H #define D_A_E_BC_H #include "d/a/e/d_a_en_base.h" #include "s/s_State.hpp" #include "s/s_StateMgr.hpp" class dAcEbc_c : public dAcEnBase_c { public: dAcEbc_c() : mStateMgr(*this, sStateID::null) {} virtual ~dAcEbc_c() {} STATE_FUNC_DECLARE(dAcEbc_c, Standby); STATE_FUNC_DECLARE(dAcEbc_c, Home); STATE_FUNC_DECLARE(dAcEbc_c, Normal); STATE_FUNC_DECLARE(dAcEbc_c, Lantern); STATE_FUNC_DECLARE(dAcEbc_c, Yagura); STATE_FUNC_DECLARE(dAcEbc_c, Path); STATE_FUNC_DECLARE(dAcEbc_c, LanternPath); STATE_FUNC_DECLARE(dAcEbc_c, RopeWalk); STATE_FUNC_DECLARE(dAcEbc_c, FightStart); STATE_FUNC_DECLARE(dAcEbc_c, FindCall); STATE_FUNC_DECLARE(dAcEbc_c, Fight); STATE_FUNC_DECLARE(dAcEbc_c, Attack); STATE_FUNC_DECLARE(dAcEbc_c, BigAttack); STATE_FUNC_DECLARE(dAcEbc_c, StepAttack); STATE_FUNC_DECLARE(dAcEbc_c, RockAttack); STATE_FUNC_DECLARE(dAcEbc_c, CarryDamage); STATE_FUNC_DECLARE(dAcEbc_c, Damage); STATE_FUNC_DECLARE(dAcEbc_c, AirDamage); STATE_FUNC_DECLARE(dAcEbc_c, Fire); STATE_FUNC_DECLARE(dAcEbc_c, Fail); STATE_FUNC_DECLARE(dAcEbc_c, Fall); STATE_FUNC_DECLARE(dAcEbc_c, BombAction); STATE_FUNC_DECLARE(dAcEbc_c, StabGuard); STATE_FUNC_DECLARE(dAcEbc_c, Stun); STATE_FUNC_DECLARE(dAcEbc_c, BeeDamage); STATE_FUNC_DECLARE(dAcEbc_c, WhipCapture); STATE_FUNC_DECLARE(dAcEbc_c, WakidasiWait); STATE_FUNC_DECLARE(dAcEbc_c, SlopeSlide); STATE_FUNC_DECLARE(dAcEbc_c, Drop); STATE_FUNC_DECLARE(dAcEbc_c, MastDrop); STATE_FUNC_DECLARE(dAcEbc_c, AStandby); STATE_FUNC_DECLARE(dAcEbc_c, AFindCall); STATE_FUNC_DECLARE(dAcEbc_c, APath); STATE_FUNC_DECLARE(dAcEbc_c, AAttack); STATE_FUNC_DECLARE(dAcEbc_c, ADamage); private: /* 0x??? */ STATE_MGR_DECLARE(dAcEbc_c); }; #endif