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#ifndef D_A_B_ASURA_H
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#define D_A_B_ASURA_H
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#include "d/a/e/d_a_en_base.h"
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#include "s/s_State.hpp"
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class dAcBAsura_c : public dAcEnBase_c {
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public:
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dAcBAsura_c() : mStateMgr(*this) {}
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virtual ~dAcBAsura_c() {}
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STATE_FUNC_DECLARE(dAcBAsura_c, Attack);
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STATE_FUNC_DECLARE(dAcBAsura_c, AttackHigh);
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STATE_FUNC_DECLARE(dAcBAsura_c, AttackB);
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STATE_FUNC_DECLARE(dAcBAsura_c, BreakLegB);
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STATE_FUNC_DECLARE(dAcBAsura_c, BreakWaitB);
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STATE_FUNC_DECLARE(dAcBAsura_c, ChargeB);
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STATE_FUNC_DECLARE(dAcBAsura_c, CutAllB);
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STATE_FUNC_DECLARE(dAcBAsura_c, Damage);
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STATE_FUNC_DECLARE(dAcBAsura_c, DamageB);
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STATE_FUNC_DECLARE(dAcBAsura_c, Dead);
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STATE_FUNC_DECLARE(dAcBAsura_c, DeadB);
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STATE_FUNC_DECLARE(dAcBAsura_c, Disconnect);
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STATE_FUNC_DECLARE(dAcBAsura_c, DisconnectB);
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STATE_FUNC_DECLARE(dAcBAsura_c, Fire);
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STATE_FUNC_DECLARE(dAcBAsura_c, Recover);
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STATE_FUNC_DECLARE(dAcBAsura_c, RecoverB);
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STATE_FUNC_DECLARE(dAcBAsura_c, StunB);
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STATE_FUNC_DECLARE(dAcBAsura_c, SummonB);
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STATE_FUNC_DECLARE(dAcBAsura_c, SwordGame);
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STATE_FUNC_DECLARE(dAcBAsura_c, Wait);
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STATE_FUNC_DECLARE(dAcBAsura_c, WaitB);
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STATE_FUNC_DECLARE(dAcBAsura_c, Start);
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STATE_FUNC_DECLARE(dAcBAsura_c, StartB);
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STATE_FUNC_DECLARE(dAcBAsura_c, Test);
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STATE_FUNC_DECLARE(dAcBAsura_c, TestB);
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private:
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/* 0x??? */ STATE_MGR_DECLARE(dAcBAsura_c);
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};
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#endif
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